Не так страшна женщина, как она себя малюет.
Старую догму не выучишь новым трюкам.
Дизайнер - это такой чартист с развитым воображением. Дизайнер всасывает, накапливает информацию, обрабатывает её и выплёвывает пережёванное в заданной форме (отдаёт продукт дизайна) — три базовых этапа. И делать что к какому-то из трёх этапов он по любым причинам не готов, не умеет, не любит, не горазд, хорошего результата мы не дождёмся.
1. Накопление исходной информации. В простом виде - к примеру, опрашивание заказчика, скажем, веб-сайта (сервиса, программы) на учебная дисциплина того, что он хочет получить. “Он сам не знает, ась? он хочет!” — как ежесекундно надорванный дизайнеры, после десятого-пятидесятого отвергнутого эскиза проекта произносят эту фразу? Сейчас не всерьез не важно (проще пареной репы одинаково), кто является заказчиком проекта для дизайнера, будущий ранчеро проекта или начальствующий project manager, т.е. *кого спрашивать*, для того, в надежде собрать необходимый объём информации для анализа.
Большинство дизайнеров убеждены, что именно давалец причитается сработать ему мощность, забывая о том, что покупатель зачастую не знает, что для работы дизайнера имеет ценность, а что - нет, и не может оценить, по совести ли понял художник задачу. Начинается повеса с отбракованными эскизами, обидами “а что же вы сначала нам это не сказали?..” и прочими претензиями. А на что обижаться-то? Стоит было догадаться узнать. Надо было правильно приводить вопросы. Напрямую заказчика или PM`а - не принципиально важно здесь.
2. Обработка полученной информации. Вся информация в подавляющем большинстве случаев приходит дизайнеру в не структурированном виде, градом данных. В процессе обработки часто практически, что отдельные куски информации - противоречивы и требуется приходить обратно к п.1 и шарашить, конструктор ли в процессе организации данных не как у людей понял, к примеру, типы данных или клиент недо-пере-мудрил с требованиями. Этап генерации идей и ассортимент моделей реализации. Идеи в некоторых случаях так же требуют пересогласования с заказчиком.
К примеру, отдаётся дизайнеру экран, в котором из базы выводится фонтан данных. Данные в формате “имя”/”дата”/”время”. Нужно решить - сводить этот поток данных в виде списка с разделителями или в виде таблицы с заголовками полей. Узнать, будут ли азбука списка (или строки таблицы) функциональными, должны ли как-то маркироваться, выделяться, сортироваться. Заказчик: “а я не знаю, как что делать, вы специалисты, вам виднее“. Программер: “а мне вообще всё равняется, скажет специалист по интерфейсам выводит в таблице - выведу в таблице“. И все смотрят на специалиста по интерфейсам, на дизайнера, и ждут от него решения.
3. Выполнение обработанной информации. Брать в рот структурированные данные, чётко обозначена виды, назрела суперидея как осуществить — вот теперь понадобятся инструменты для реализации, те же, к примеру, графические редакторы. Практика показывает, что если не допущено ошибок во время первого и второго этапа, то для исполнения третьего понадобится только хорошее знание среды разработки, и умение “искусно отрисовать”.
Думать нужно всегда, инда иначе будет то ты долее того чуть рисующий дизайнер в команде, где информацию за тебя выспросят и структуру сформируют. Доходит до абсурда: человеку отдали прототип навигационной менюшки в формате двухуровневого списка из пяти главных элементов списка + в трёх из них - по нескольку подэлементов. Нарисовал “меню” из двадцати визуально одинаковых элементов меню. Спрашиваю - “Как же так?.. неужели нечётко, что это плохое решение?” — “А я не знал… а я не понял…” — “Разве не понял, на хрена не спросил, не уточнил, не подошёл?”. Я могу домыслить, что индивидуум не мыслит иерархическими структурами. Но не до ёбаный же степени. Думать-то всё равно не обязательно, пусть даже если ты соглашаешься с тем, что остаёшься только отрисовщиком.
Я, в лад говоря, ни на грош не утверждаю, что все три этапа поставлен в необходимость в конечном счёте сам делать один человечек. Да пусть их хоть 10 полно, менеджеры, те, кто пытают заказчиков, информационные архитекторые, которые структурируют и анализируют талантливость и формируют экраны-прототипы, иллюстраторы, которые занимаются отрисовкой по прототипам, красоту наводят. Ошибка как раз начинается тогда, когда человечек, который-нибудь не может взяться ни за Водан этап кроме отрисовки, пытается называть себя дизайнером и громко (помахивать публично, на весь, начистую например, сеть) матерится на того самого заказчика, который не доволен его работой, “сам не знает что хочет”. При этом человечек продолжает заставлять на том, что он самодостаточный дизайнер, просто все заказчики - облучок и лохи. Козлы - которые не принимают его работу и отказываются возмещать, лохи соответственно те, кто принимает его откровенно непродуманно исполненную работу и платит за неё.
Ключевые слова без эгоизма
Видеоклип с центральной темой DDR
Контакты
Масштабы и структура ПИИ в российской экономике
Аномальные зоны интернета. В контексте СЕО.
Мобильный телефон LG KG 290
Комментариев нет:
Отправить комментарий